Lições
Lições curtas sobre uma decisão de jogo cada. São sobre como pensar, não sobre o que consultar, então continuam valendo depois que as comps que as ilustram saírem de moda.
Set 18, patch 18.4
Equilibre seus três augments
Procure pegar um augment de economia, um de item e um de combate. Item demais e você acaba colocando itens em unidades que não mudam muito. Só ouro e você até bate a comp, mas perde para um board max cap. A exceção é uma linha de fast 9, onde a força do board compensa, e essa geralmente quer dois augments de economia.
Quanto uma sequência realmente vale
A conta é simples. Se você não segura os intervalos de economia e o jogo vai derrota, vitória, derrota, vitória, você termina com pelo menos 50 de ouro a menos que alguém que segura a sequência. Esse é o custo do arco-íris.
Quando subir de nível, pela linha que você está jogando
A maioria das linhas quer um tempo de level que você decide antes da partida começar, não na hora. Se a sua comp fecha no nível 8, suba no 4-2 e continue subindo no tempo a partir dali. Morrer no 7 com ouro guardado é a forma mais comum de um board bom nunca acontecer: as unidades que você precisa não aparecem com frequência suficiente numa loja de nível 7. Decida até o 3-2 em qual linha você está, e bata o tempo dela toda partida, inclusive nas que você está atrás.
Não compre o atributo que a sinergia já dá
Veja o que a sinergia já está dando ao seu carry antes de montar. Aphelios com Fumegante 2 quer a Lâmina da Fúria de Guinsoo, porque ainda falta velocidade de ataque. Com Fumegante 5 a sinergia já dá bastante, então mais um item de velocidade de ataque quase não soma, e você quer Lâmina Mortal, Gume do Infinito e Fúria do Kraken ou Mangual do Guerreiro. Mesmo campeão, mesmos itens disponíveis, build oposta.
O que slow roll quer dizer de verdade
Slow roll é como você hita um 3 estrelas numa unidade de custo baixo. Não é roletar muito: é segurar seu ouro em 50 e gastar só o que entra acima disso, então você roleta alguns de ouro por turno e nunca quebra seus juros. Você continua ganhando 5 de ouro por turno enquanto procura. Duas coisas justificam descer abaixo de 50 e abrir mão disso: sua vida está ficando baixa, ou você precisa do board agora para segurar o tempo. Uma boa regra prática é fazer slow roll até por volta do 4-2 ou 4-5, e a essa altura você quer o 3 estrelas.
Monte para o que dá força ao seu carry
Antes de fechar itens, pense no que deixa seu carry forte. Numa comp de muita linha de frente, com lutas longas, os itens que escalam são BIS: Cajado do Arcanjo, Lâmina da Fúria de Guinsoo e Pistola Laminar Hextec. Por isso a Nidalee AP na 6 Jugg Flex quer exatamente esses três. Carries AD escalam pouco. A força deles vem de uma habilidade forte, então Gume do Infinito e Mangual do Guerreiro valem mais, e a Guinsoo não é o melhor item deles. A Sivir na 6 Jugg Flex quer Gume do Infinito, Mangual do Guerreiro e Efeito Vermelho. A Ashe é diferente: a habilidade dela também enfraquece os inimigos, então usar a habilidade com frequência importa mais que um golpe grande. A Lança de Shojin dá mais habilidades, o Último Sussurro espalha a redução de armadura e o Efeito Vermelho espalha a queimadura. Mesma comp, três carries, três builds diferentes.
Quando jogar para ganhar, e quando jogar a próxima luta
A pergunta que você está respondendo muda no momento em que o top 4 está garantido. Até lá, cada decisão é sobre a próxima luta: o ouro, o nível e o item que te levam até o fim desta rodada, porque nada mais importa se você sair. Quando o top 4 está garantido essa pergunta já foi respondida, e outra toma o lugar dela: como eu ganho esse spot? É aí que você gasta, sobe o nível, e pega o upgrade que vence o board mais forte que sobrou em vez do que só segura a colocação que você já tem. O valor que o pessoal mais perde é nunca trocar de pergunta, e jogar a partida inteira como se a sobrevivência ainda estivesse em dúvida.
Subir para o 4 no 2-1 é uma aposta, não o padrão
Subir para o nível 4 no 2-1 vale a pena quando você acha que o board na sua frente consegue ganhar cinco seguidas. Ele te dá as unidades para segurar essa sequência, e a sequência paga o level de volta. Quando você não acredita que a sequência está ali, o level é só ouro que você não tem mais: guarde, suba a economia e pegue seus juros. O erro é subir no 2-1 por hábito e depois perder as lutas que deveriam pagar por isso.
Como um reroll de 2 custo costuma ser jogado
A maioria dos rerolls de 2 custo segue a mesma forma geral. Normalmente você sobe para o nível 6 no 3-2 e roleta até hitar mais ou menos três upgrades, o suficiente para o board se sustentar. Aí você para, sobe a economia de volta para 50, e faz slow roll dali em diante atrás dos seus 3 estrelas. O passo que o pessoal costuma pular é reconstruir até 50: roletar até zerar no 3-2 e ficar quebrado é como a comp chega dois estágios atrasada, e um 3 estrelas que cai no estágio 5 normalmente já perdeu as partidas que ele deveria ganhar. Linhas e lobbies variam, então trate isso como o padrão do qual você desvia de propósito.
Quando seus tanks já são resistentes, compre vida
Algumas sinergias de linha de frente, como Colosso, já deixam seus tanks resistentes. Empilhar mais durabilidade em cima soma pouco, então o Coração Inabalável costuma ser um item ruim ali. Monte os outros atributos de defesa: vida com Armadura de Warmog ou Stemmaguarda, resistências com Placa Gargolítica, Colete Espinhoso ou Garra do Dragão, e cura com Semblante Espiritual. Na 6 Jugg Flex, Amumu e Maokai querem Placa Gargolítica, Armadura de Warmog e Semblante Espiritual.